★アーチ形状を作る
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★群れを作る(昆虫、鳥)
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★モザイク
・最終的なコンポジットノード↓
構造は下の動画を参考に↓
モザイクをかける際、2つのスケールノードを掛け合わせた値が1の値である必要がる。例えば0.02の値でモザイクを縮小をかけた場合、50の値で拡大する必要がある。
・デフォルトではレンダービューに深度がないので、まず深度をとれるように設定する必要あり。以下のZをチェック。
・ワールドの背景は透過にしないといけない。レンダーレイヤーごとに透過をさせることはできない。
だがこれだけではレイヤーごとにモザイクをかけられないので下のサイトを参考に↓
Blenderで一部のオブジェクトにモザイクをかける方法|msb
他参考
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・モザイク処理のやり方その2
上のやり方だとモザイクをかけたレイヤーに、うまく影が落ちない問題がある。なので不通にモザイクを動画にかけたい場合は以下の動画を参考にするとよい。
以下の動画のように炉トラッキングでモザイクをかける方法もあるが、マスクを手動で動かしてモザイクをかけることもでき、用途によってはその方が楽。
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・モザイク処理やり方その3
モザイクをかけるマスク用のデータを出力して、最終的に合成する方法。以下の動画でマスク用の動画を書き出す方法が解説されている。このワークフローでできればモザイク加工の手間が省けるかもしれない。
この動画で手順を一通り教えてくれるが、blender4,0以降ではFカーブにベイクの改装が変わっている。チェンネル→音声のサンプル化→Fカーブに変換 になっている。
★1
ボーンでポーズを作る
★2
オブジェクトモードでメッシュを選択し、モディファイア→アーマチュア→タブを開いてシェイプキーとして保存で登録される。
AutrigでMixamoのアニメーションを使う手順を書いていく
★1
autorigでセットアップした動かしたいモデルを作成。
★2
セットアップしたモデルのメッシュのみをFBXでエクスポート
★3
エクスポートしたモデルをmixamoで読み込む
★4
mixamo上でインポートしたモデルのリグを組む。
★5
アニメーションを選び、FBXをダウンロード。
★6
blenderでダウンロードしたFBXをインポート。
★7
・autrigのremapの欄を開く。
・source armatureにmixamoからダウンロードしたモデルのアーマチュアを選択。
・Target Armatureには動かしたいモデルのアーマチュアを選択。
・BuildBoneListをチェック。ボーンリストが作成される。
・パネルの下の部分にImportの欄があるので開き、Mixamo(FKArm,IKLegs)を選択(mixamoの項目は3つある。その一番上のやつ)。
・エラーが出た場合は別のmixamoを選択してみる。
・エラーが出なければRe-Targetを押す。
・不明キーフレームが動かしたいモデルにコピーされる。Retargetは完了。
★8
流し込んだモーションは基本FKじゃないと変な挙動をする。
このままアニメーションを再生すると、手の指が固まったままになる。手の動きも塚たい場合はautrigのrigを選択し、ポーズモード、ツールタブを開き、指を一本一本選択しIKをFKに変更。すると指も動く。
モーションによっては足もおかしい時がある。その場合は指と同様に足のコントローラーをFKに切り替えよう。
★メモ
いろいろ試したがこのワークフローがもっとも確実で簡単。AutrigもRetargetはスケールの違いでけっこう影響うけるので、実際に動かすモデルと同じものを用意した方がいいい。少しでもスケールが違うと足や手が変な方向に動いたりする。
Autrigで作成したrigをmixamoに読み込ませることもできるが、これもエラーの原因となるのでやらない方がいい。mixiamoでrigを作成してblender上でautrigのrigにretargetさせるのが確実な模様。
参考