ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

ランダムスキャッター系アドオン、使い方

GScatter
グラウンドとなるオブジェクトを作成。そしてパネルでグラウンドに設定。
スキャッター分布させるオブジェクトをワールドに適当に配置。それをパネルで登録しいていく。
これだけで適当に配置される。散乱させる数などはパネルのパラメーターから調整できる。最初の状態だと、大きさのランダムがかかっているので、スケールの項目から変更可能。




 

Blender カーブに沿ってパーティくするを制御する

パーティクルをカーブに沿って発生させる方法を書いていく

①パーティクルを添わせるカーブを作成する

②パーティクルを発生させるオブジェクトを作成。カーブの設置点に合わせる。

③作成したカーブにフォースフィールドを設定する。シェイプをカーブにし、強さをマイナスの値(マイナスにすると吸い込まれていくようになる)、フローをプラスのいくつかの値に設定すると良い。

④パーティクルの速さ等を制御したい場合はこのあたりのパラメーターを調整すると良い。

⑤Tips
アウトライナにコレクションを作成し、パーティクルとして使いたいオブジェクトを格納する。パーティクルにレンダー設定のかしょからコレクションを指定すれば、コレクションの中にあるものをパーティクル素材として利用できる。




 

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参考

note.com

アドオン

www.youtube.com

Blender RBDLab使い方メモ

RBDLabの使い方メモ 破壊された床を作る

①エフェクトを加えたいオブジェクトをコレクションにいれ、RBDのタブからそのコレクションを指定する。コレクションはオブジェクトごとに作ったほうが良い。

②RBDでは破棄したいオブジェクトを作る場合、まずオブジェクトに事前に亀裂を入れる必要がある。FractureをチェックしScatterで密度感などを調整しながら、オブジェクトを割っていく。ウェイトペイントで割れ方を制御することも可能だが、頂点数が多くなると処理落ちしやすくなる。

③オブジェクトが割れたらGroundを設定する。これを設定しないとうまくいかなくなる。RBDのタブからGROUNDを設定しよう。

④亀裂を入れたオブジェクトにコンストレト(結束)の設定をいれる。こうすることでタイムラインをスタートさせた時にすぐばらばらにならないようになる。値は420でほぼ完全に結束される。

⑤オブジェクト側の設定ができたら、今度は破壊に使うオブジェクトを作っていく。これはRBDのタブからではなく、普通にオブジェクトにリジッドボディを設定すればいい。リジッドボディはアクティブのアニメ付きにする。重さの値も大事。

キーフレームで空から地面に向かって球を落とす。うまく調整しながら好みの壊れ方になるようにトランスフォームを調整していこう。

以上で上のようなかんじ

 

Blender ベイクを頑張る

blenderでノーマルマップのベイクを試みる
今回は使いどころがいろいろと多い、窓のノーマルマップを作成したい。下のようなイメージだ。

①上のようなハイポリ(ノーマルマップの素材にしたいモデル)とローポリ(完全に板のポリゴン)を作成。

②Cyclesに切り替える

③ローポリの方にマテリアルを設定。画像テクスチャノードを追加しておく。ただし接続はしない。



④プロパティパネルのベイクの項目からとりあえず以下のように設定



⑤shadingタブを開き追加したイメージテクスチャを選択するアウトライナーからハイポリ→CTL→ローポリと選択。その後ベイクを押すとベイクされる。

しかし、ベイクは行われるが失敗するはず。ノーマルマップに何も転写されている様子がない(それか変なベイクになる)。これには理由がある。


ノーマルマップはxyzの3点の情報で立体を表示する仕組みになっている(バンプマップは白黒の2点の情報)。今回の窓のハイポリは直角のみで構成されているため、ノーマルマップでベイクしようとするとうまくいかない。
この窓のモデルをうまくベイクするためにはわずかに傾斜を持たせるといい(ベベルとかで)。そうするとベイクがうまくいく(多分)。

以上



★ベイク結果が黄色くなる時は

ノーマルマップのベイク結果が黄色くなる問題の原因と解決法【Blender】 – 忘却まとめ

UE5 別のBPアクタから特定のBPアクタを操作する

★アクタ間のやり取りができるようにする方法


TriggerオブジェクトにOverlapすると他のBPアクタをアニメーションさせる仕組みを作る。構造としては以下のような図になる。

①必要なBPアクタを作成する。今回で言うと上のコンテンツブラウザにある通り6っつのBPアクタを作成する。
②TriggaerオブジェクトのBPを編集する。今回はTrigeerのBP作成だけで他のすべてのオブジェクトをアニメーションさせる。以下のようにノードを組む。

Overlapイベントからシークエンスで分岐させ、Get Actor Of Classに接続している。Get Actor Of Classは他のBPにアクセスできるノードである。これを使えば別のBPに様々な支持を送ることができる。今回はPlayMontageをその後につなげていて、アニメーションの支持を出している。

以上で完了。Get Actor Of Classはとっても便利。
アニメーションモンタージュもかなり便利。

UE5のPlay Montageを究める。

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