ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

Blender HairTool使い方メモ

BlenderHairToolの使い方をメモしていく。個人的に使う頻度が高そうなものだけ記載していく。HairToolとは↓

3dnchu.com

公式ドキュメント

Hair System - Hair Tool 3

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

★導入
DrowHairを使わずに髪の毛をセットアップしていくやり方。
カツラとなるメッシュを選択。HairSystemSetupからAddHairSystemをクリック。これで導入は完了。

髪束のサイズや長さ、解像度などはDefomeの項目内で調整できる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・子のセットアップ
まず親と子のsystemを作成する。次に親のタグをつける(名前を入れる。デフォルトのままでもよい。最初からタグ自体は存在する)。子を選択し、このペアレント項目(一番右の欄)に親のタグ名を入力する。これで親と子のペアレントは完了。
アレントされると親のパラメータが子に引き継がれる(形状だけっぽい)。

子を選択し、Defomerの欄にClump(Child)を追加する。これで親ヘアに対して子ヘアがクランプされ)される。(クランプ以外の関連付けもできるっぽいがまだ調べていない)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

Radius Set
髪の毛の先端部分のシルエット調整

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・Track to Curve
任意のベジェカーブに対して、髪の毛が収束していく項目。なのでこの機能を使う場合ベジェカーブオブジェクトを別途用意する必要がある。


・Track to mesh
任意のメッシュに対して、髪の毛が収束していく項目。


これらを用いることで簡単にヘアの全体や先端のシルエットを作成することができる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・Mesh to Boder
任意のメッシュの境界(切れ目)にヘアの根元を移動させる項目。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
・Align Tilt to Source Surface
サーフェスの形状に合わせる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
・押し戻す
シルエットに押し戻しが加えられる(っていう感じ)。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Blenderパーティクルヘア実践編

Blenderのパーティクルヘアでいろいろ検証と調査を行ってきたが、それを踏まえたうえで実践でどうパーティクルヘアを使うかを書いていく。

Blenderには2種類のヘア作成機能がある。ヘアパーティクルとヘアシステムだ。ヘアパーティクルはパーティクルでヘアを制御作成するのに対し、ヘアシステムはカーブでヘアを制御作成する。前者は物理演算での揺れを加えることができ、後者は動かせない(方法はあるらしいがめんどい)。ヘアの造形の作成に当たっては後者の方が操作性に優れていて使いやすい。

パーティクルヘアの優位点は何と言っても物理で動かせることだが、使用に当たりかなり癖が強い。特にコリジョンの判定がかなり癖つよで、どんなにチューニングしても暴れたり消えたりする。うまく使うにはコリジョンの判定を使用し無いようにするしかない。しかりそれだったらヘアカーブで最初から作ればいい話になる。

それでもヘアパーティクルを使いたい理由は、うまく扱えれば楽に綺麗に作れるからだ。ヘア用のボーンを作りたくないし、テクスチャの調整も、メッシュの調整もめんどくさい。そんなことはやりたくない。なるべく楽がしたいのだ。


★ヘアパーティクルの物理をきれいに使う方法
普通に使おうとすると癖が強い仕様になっているが、一部の編集機能を行わなければ比較的綺麗に扱うことができる。パーティクルからパーティクルヘアを追加したのち、パラメータだけの設定で使う方法だ。編集画面から追加やブラシなどの項目が出てくるが、それを使ってしまうとかなり扱いが不安定になってしまうため、それは一切触ってはならない。一回でもパーティクル編集を押してしまうと挙動が不安定になってしまう。


・編集、調整できるところ
かなり限定的ではあるが編集、調整できるところは。パーティクルを発生させる土台となるメッシュの形は作ることができるので、それで生やす箇所を限定させるか、土台のメッシュに頂点グループを作成してウェイトペイントで生える範囲を指定できる。
そのあとは長さなどのパラメータのみで髪を作っていく。
ウェイトペイントによる発生個所の制御↓
【Blender 2.9+】パーティクルヘアで髪型作成 その1(ベース作成) | Amethyst3D


★結論どうするか。使う個所を限定してヘアパーティクルを使用する。
基本はヘアカーブで作成。動かしたい一部をヘアパーティクルで作成。
これが一番よさそう。例えばツインテールの部分であったり、後ろ髪の当たりなど。

実践で使用できるパラメータをメモしておく。





 

 

Blender レンダリング トラブルTips

・ベイクした物理演算結果がビューでは表示されるのに、レンダリングすると消える問題
原因不明だが、ベイクのデータをディスクに保存、圧縮を軽量とすることで解決できるかもしれない。

---------------------------------------------------------------------------------------------

Blender コリジョン関連Tips

★アーマチュアを適用したオブジェクトのコリジョンについて
動的(アーマチュアを適用した)オブジェクトと、静的(アーマチュアを入れていない)オブジェクトではコリジョンの適用の仕方が違う。動的オブジェクトにコリジョンを入れても、動いた状態でコリジョンが計算されないため、おかしい状態になる。

 

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
コリジョンの「コリジョン」「辺、面のチェックボックス

コリジョンの項目のコリジョン→辺、面のチェックボックスを入れると演算の結果が微妙に変わる。


・チェックなし


・辺チェック


・面チェック

メッシュのトポロジーにもよるが肌などの場合は辺にチェックを入れるのがベターだろう。辺、面どちらにもチェックを入れることはできるが、処理が重くなる上に、いい結果になるとは限らない。
★メモ1


★メモ2

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー