ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

Blender

Autrigでコレクティブシェイプキーを実装する

コレクティブシェイプキーの実装補法 autrig proでコレクトシェイプキーを追加する手順について。 まずオブジェクトを選択し、シェイプキーを作成登録する。今回は二の腕の筋肉の盛り上がりを実装を想定。 シェイプキーを登録する時、ベースシェイプキーの作…

Blenderウェイト関連メモ

・塗ってないところを黒くする ・ウェイトペイントする上で、結構重要な”手順”ウェイトを編集するときは「アーマチュア」を選択、次に「オブジェクト」を選択しウェイトペイントに移行すること。そうじゃないとボーンを選択できない。 ・ウェイトの正規化 ー…

ボーン関連メモ

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS from ARC SYSTEM WORKS www.slideshare.net

Blender ポーズライブラリメモ

ポーズライブラリの使い方についてのメモ 基本の使い方は、ドープシードからアクション編集を表示させ、そこでポーズを作成しそれをライブラリに登録していく。あくまでもポーズなので動きはライブラリに登録されない。 ★使うときの注意点キーフレームに登録…

UV展開

メモ---------------------------------------------------------------------------------------------- ★展開したUVがなんかおかしくなる時ここを確認。古いUVが残っている可能性あり。 ----------------------------------------------------------------…

ウェイト転送

メモ cgbox.jp

メモ

モザイク youtu.be note.com

Blenderタイムラインメモ

ブレンダーで動画を作成する時に使うライムライン周りのメモ。 ★上から ・ドープシード(アクション)個別のアクションを編集する箇所。ここで細かいアクションを作成し、「ストリプ化」することで、そのあと全体のタイムラインを編集するパートに組み込みや…

関節のスキニング制御

肘や膝などのメッシュが重なる箇所の処理について。 スムース(補正)を使って処理する。 重なる箇所の頂点を頂点グループに作成。その頂点グループにスムース(補正)のモディファイアを適用する。 サブディビジョンサーフェスをつける場合、スムースの後に…

aut rig Finger Ik導入手順

★aut rig Finger Ik導入手順について書いていく。 ボーンを作成したら手の甲のボーンを選択。 次に右パネルから「Limb option」をクリック。 「Finger Ik FK」にチェックをしOK。それからmuch to rigを行うとフィンガーリグが追加される(右)。 ★スナップ機…

aut rig pro 操作

IK・・・いい感じに曲がる関節 FK・・・ふつうに曲がる関節 関節を動かす際に、きまった場所に足先を動かしたい(行き先が決まっている)・・・いい感じの関節をまげたい 関節を動かす際に、腕を振るように振り回したいから一点のみの関節を動かしたい(行き…

シェイプキーのグループ化

目、口、眉などの各パーツのシェイプキーを作成後、それを元に各表情を作成していく。 それぞれのパラメーターを調整し、表情(笑顔、悲しい等)を作成できたら下矢印アイコンをクリック(すごい地味な見た目のため見落としがち)。するとメニューが出てくる…

パーティクルヘア使い方・トラブルシューティング

★1 ズラオブジェクトを作成(UV展開をしておく必要あり。どんなに適当でもしてあればok)。それにパーティクルタブからヘアパーティクルを追加。発生のパラメーターは数0、ヘア長~2mぐらい、セグメント20としておく。 ーーーーーーーーーーーーーーー…

ヘアパーティクルパラメーターについて

※ヘアぱーてしくる編集(ブラシ使うなど)を行うと赤枠の項目は編集不可となる。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ヘアカーブとヘアパーティクルの変換における互換性について。 ・左ヘアカーブ ・右へアパーティクルに変換後 「オブジェクト」→「変換…

ボーン、アーマチュア関連付けセットアップについて

体等をスキニングした後、目玉や小物などの付随パーツをボーンに紐づける方法について書いていく。今回は目玉を頭部と紐づけて、一緒に動くようにする。 例えば紐づけられていないと、キャラを動かして時に目玉がついてこない。 (ボーンの配置が終わったと…

サブスタンスペインターワークフローTips

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ★サブスでノーマルベイクする ハイモデルとロウモデルの2種類を準備する。 (ロウモデルはUV展開済みにしておく) サブスにlowモデルで新規ファイルを作成。 右側にあるUIの中から…

Blender ヘア 物理設定

ヘアシステムで髪を作成後、まず複製をとっておく。 対象となるヘアカーブを選択し、 オブジェクト→変換→パーティクルを選択して変換する。 (残っている元のカーブには物理タブがでてこない) パーティクルのベースになっているメッシュを選択 →ヘアの設定…

Blender ヘア

tips ・ヘアカーブ編集時、ベースになるメッシュにサブディビジョンサーフェスをかけて作業するととても重くなるので、編集中はオフにしよう。 ・ミラーモディファイアを適用していると、ヘアカーブのミラーが使えない。カーブ亜hサーフェスに依存しているた…