ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

パーティクルヘア使い方・トラブルシューティング

★1

ズラオブジェクトを作成(UV展開をしておく必要あり。どんなに適当でもしてあればok)。それにパーティクルタブからヘアパーティクルを追加。
発生のパラメーターは数0、ヘア長~2mぐらい、セグメント20としておく。

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★2

オブジェクトを選択し、パーティクル編集モードに切り替える。




パラメータメモ

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Tips

・パーティクルヘアの根本の位置を移動させるには、右パネルのチェッの項目を外すと移動することができる。

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Tips
・毛の太さを調整する項目は以下


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Tips

・髪のbodyへのめり込みを防止したいときはエミッター遮蔽にチェック

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Tips
・パーティクルヘア編集中に、子パーティクルのパラメーターを編集したのにビュー画面で変更されない。

これはバグ?なのか何なのか分からない。試しにLTSの最新をとったが変化はない。ヘアパーティクル自体が古い機能だから見限られているのかもしれない。
対応策としては次のようなやり方で解決できる。「ツールパネル」の「オプション」から「ビューポート表示」の「子」のチェックを外し、またチェックを入れる。そうすると編集箇所が反映される。

つまりパーティクルヘアの子のパラメータを編集してもリアルタイムでは画面に反映されないということ。他の解決策があるのかもしれないが3.6LTSではこれしか解決できる術はないかもしれない。

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Tips

・Bスプラインとは、線を滑らかにする計算式。とりあえずチェックを入れておけばよし。B-スプライン曲線 - Wikipedia

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Tips
・分割数変更で根元が宙に浮く、どこかに飛んでいく問題。

パーティクルの分割数を変更する際に、「分割数の変更」を行ってしまうと上のようなバグが出る。「細分化」で分割数を増やせば問題を回避できる。ただし、分割数が多すぎるとどこかに飛んで行ってしまうためいい塩梅に落とし込む必要がある。
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Tips
・髪の毛がプルプル震える問題

これは根元のパーティクルがボディのコリジョン接触してしまうのが原因。なのでパーティクルを止めているカツラメッシュとボディにある程度の隙間を開け、根元のパーティクルとヴぉディが接触しないようにすることで解決ができる(ある程度は)。

カツラオブジェクトをシュリップリンクモディファイアで吸着させ、パラメーターで距離を持たせて検証した動画が以下。隙間を開けすぎると浮いてしまうため、0.003ぐらいが限度と思われる。

★ワークフローを工夫して解決できるかもしれない。

問題ないレベルで隙間を開けた状態でベイクし、その後にシュリップリンクモディファイアを解除して隙間を埋めると、綺麗なベイクの状態を保ちつつ、カツラとの隙間もない状態にできる。

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Tips

・減衰パラメータをうまく使おう。減衰は動きの力をカーブで落としていくような感じのパラメータで0~1000までの値を入れることができる。


以下は比較。
減衰0

減衰1


減衰2.3


減衰5


減衰10


減衰20


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Tips
・エミッター遮蔽の仕様とそれを踏まえカツラオブジェクトをどう作るべきかの検証。

 

 

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メモ

modoのパーティクルの基礎


※ヘアの物理挙動をウェイトで制御できる↓

3dgraph.me

3dgraph.me

 

 

 

 

 

 

 

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