ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

Blender ソフトボディ検証

ソフトボディのパラメーターを検証していく。
オブジェクト
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「オブジェクト」


・摩擦

50

摩擦のパラメータは0~50で設定できる。値を上げるにつれ落下のスピードが遅くなっている。空気抵抗による摩擦の度合いのちがいととらえればいいか。

・重さ
0(空中で静止する)


100

重さのパラメータは0~9999(以上も入力可)を設定できる。0で空中で静止し、値を上げるごとに落下のスピードが上がる。単純に質量と考えればよいか。

制御点で任意の頂点グループを選択すると、その部分だけに重さと摩擦をかけられる。
左頂点グループ。右頂点グループにのみ重さ100で演算。


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「シュミレーション」


速度
重さ1で速度のシュミレーション比較

シュミレーション速度の値を上げると、全体的に速度が上がる。すべての結果が早送りになるといった感じ。使いどころはあまりないかもしれない。
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「ゴール」(元に戻る力ということらしい)

「強さデフォルト」
デフォルトの値はO~1で設定できる。0.999以下だと物体は下に落下し、1だと静止する。ゴールの値を付与する頂点を限定できる。以下は頂点グループを選択しデフォルトを1にしたもの。

ゴールの中にある各種パラメータはよく理解できない。とりあえずデフォルトだと静止してくれる。
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「辺」

「曲げ」

曲げのパラメータを設定することで弾力を加えることができる。0だと落下した物体はぺちゃんこになってしまうが、10まで上げると地面に当たりバウンドをする。
「可朔性(固形レベル?粘土レベル?)」
可朔性は変形した形状を、その後どれほど維持、変化させるかという項目。0から値を上げていくと、ものにぶつかったときの変形の流れが変わってくる。
使いどころはよく分からない。

そのほかの項目はよくわからん。
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実践で検証
よくわからん項目が多いので作ってみる。

なんとなくいい感じにできたのでこのパラメーターをメモしておく。

参考にしたサイト

dskjal.com

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★検証その2

・ゴールのパラメーター
ゴールのパラメーターは設定した頂点ウェイトに対して、掛け算する意味合いを持つ。

図でいうと、例えば1のウェイト(赤)に対して、最大値の値を0.9とすると、もともと塗ってあったウェイト1は1×0.9=0.9ウェイトという値になり、結果としては完全に静止しなくなる。

つまり完全にウェイトのみでゴールの値を設定したい場合、最大の値を1にし、最小とそのほかの値は0でいい。

★多層ソフトボディ
弾力性のあるソフトボディを作成する方法。メッシュを二重構造にし、頂点にセルフコリジョンをつけることで外側と内側で反発が起き、挙動がよくなる。

 ただ多層ソフトボディだとサブサーフェスがかけられない欠点があるので、それを解決する方法として、演算用の多層ソフトボディを作成し、それをメッシュでフォームで指定のオブジェクトに転送することで解決できるかもしれない。