ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

ヘアパーティクルパラメーター検証

ヘアパーティクルのパラメータについて検証していく。

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・ストランドステップ

ストランドステップ 1

ストランドステップ 3

ストランドステップは1~7までの数値を入れることができる。数値を上げていくごとにシェイプが滑らかになっている。数値の高い低いで負荷はそれほど変わらないように見える。ビューポート表示の項目の中にあるものなので、レンダリング時はおそらく上の段のパスのステップ数をいじることになると思われる。

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・ヘアダイナミクス品質のステップ


品質のステップ1

品質のステップ10

品質のステップ30

品質のステップ80(MAX)

品質のステップは1~80まで数値を指定することができる。数値を上げるに従いリアルな物理挙動をシュミレートしてくれる。1のような低い数値だと変な浮遊感がある上にノイズのような挙動が入ってしまう。品質が上がるにつれて物理計算の時間が大きくなる。80がMAXの数値だが、計算時間がかかりすぎてしまうため10~20が妥当なラインのように思える。
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・セグメント


セグメント2


セグメント4

セグメント8

セグメント20

セグメント35

セグメント50(MAX)

セグメント20(左)と50(右)の比較。

セグメントは2~50までの数値を指定することができる。セグメントの値が大きくなるごとに分割数が増え、髪の毛の柔軟さが出てくる。また値を上げるごとに挙動のノイズも軽減されているように見える。髪の毛の柔軟さの表現という点では20ぐらい十分だが、ノイズは気になる。ほかのパラメーターとの合わせ技でノイズを抑えていく使い方になるか。
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・ピン止めのゴールの強さ
生え際の強さを制御するパラメータ。数値を上げるごとに根元の強が強くなってくる。


数値を上げるとこうなる。

ここのパラメーターは使う必要なさそうなので触らないで良し。
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・キャッシュ


物理演算をベイクすることでワークフローを高速化できる。
詳しくは以下を参照するといい。

[Blender 2.8] データのキャッシュの保存やベイキング [パーティクルシステム] - ほろほろりドットコム

作業工程の大きな流れとしては、まず物理をベイクしてしまい、基本的にはそれを再生しながら作業を進め、進めていくうちにベイクデータを更新していくというのが効率がよさそう。
ベイクした後でも子パーティクルの数やストランドステップの数は変更できる。
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・子パーティクル シンプル、補完
子パーティクルのカテゴリを切り替えるとこうなる。補完にすると間を補完してくれるが子リジョンの判定がないため、めり込む。


◇シンプル

◇補完

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