ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

ヘアパーティクルパラメーターについて

※ヘアぱーてしくる編集(ブラシ使うなど)を行うと赤枠の項目は編集不可となる。

 

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ヘアカーブとヘアパーティクルの変換における互換性について。

・左ヘアカーブ

・右へアパーティクルに変換後

「オブジェクト」→「変換」→「パーティクル」

で変換を行うと、くしでつけたカーブや根本と毛先の太さは残る(若干変わってしまう)が、それ以外のツイスト等の要素は消えてしまう。

子供毛に関してはパーティクル変換すると形状としては残るが、統合されて子供としての扱いではなくなる

尚、変わってしまった太さについては、ヘアぱーてしくる化した後にヘアー形状の編集から調整できる。

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パーティクルヘアでパーティクル編集をした後にセグメント数を増やす方法

パーティクル編集でセグメントを増やしたい毛を選択→分割数の変更で増やせる。

ただしこれでセグメント数を増やしてもパネルの数字は変化しない。

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メモ

ヘアカーブをパーティクル変換するフローは、変換後に子の扱いができなくなるデメリットが大きい。子の扱いは動かしたときに見た目がよいのと、負荷が抑えられるメリットがある。その点を踏まえると、無理くりパーティクルに変換して髪型を作るのではなく、最初からヘアパーティクルで作成した方がいいかもしれない。

ヘアカーブには複雑な髪型を簡単に作成できるメリットがあるが、カーブ機能をベースにしているため、物理で動かせないというデメリットがある(今後そこがアップデートされれば完璧なツールになると思うが)。