めり込みがちな人体の関節周りにソフトボディを適用するといい感じになるかもしれない。ただし処理は重くなる。
めり込みがちな人体の関節周りにソフトボディを適用するといい感じになるかもしれない。ただし処理は重くなる。
ソフトボディのパラメーターを検証していく。
オブジェクト
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「オブジェクト」
・摩擦
0
50
摩擦のパラメータは0~50で設定できる。値を上げるにつれ落下のスピードが遅くなっている。空気抵抗による摩擦の度合いのちがいととらえればいいか。
・重さ
0(空中で静止する)
100
重さのパラメータは0~9999(以上も入力可)を設定できる。0で空中で静止し、値を上げるごとに落下のスピードが上がる。単純に質量と考えればよいか。
制御点で任意の頂点グループを選択すると、その部分だけに重さと摩擦をかけられる。
左頂点グループ。右頂点グループにのみ重さ100で演算。
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「シュミレーション」
速度
重さ1で速度のシュミレーション比較
1
5
シュミレーション速度の値を上げると、全体的に速度が上がる。すべての結果が早送りになるといった感じ。使いどころはあまりないかもしれない。
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「ゴール」(元に戻る力ということらしい)
「強さデフォルト」
デフォルトの値はO~1で設定できる。0.999以下だと物体は下に落下し、1だと静止する。ゴールの値を付与する頂点を限定できる。以下は頂点グループを選択しデフォルトを1にしたもの。
ゴールの中にある各種パラメータはよく理解できない。とりあえずデフォルトだと静止してくれる。
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「辺」
「曲げ」
曲げのパラメータを設定することで弾力を加えることができる。0だと落下した物体はぺちゃんこになってしまうが、10まで上げると地面に当たりバウンドをする。
「可朔性(固形レベル?粘土レベル?)」
可朔性は変形した形状を、その後どれほど維持、変化させるかという項目。0から値を上げていくと、ものにぶつかったときの変形の流れが変わってくる。
使いどころはよく分からない。
そのほかの項目はよくわからん。
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実践で検証
よくわからん項目が多いので作ってみる。
なんとなくいい感じにできたのでこのパラメーターをメモしておく。
参考にしたサイト
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★検証その2
・ゴールのパラメーター
ゴールのパラメーターは設定した頂点ウェイトに対して、掛け算する意味合いを持つ。
図でいうと、例えば1のウェイト(赤)に対して、最大値の値を0.9とすると、もともと塗ってあったウェイト1は1×0.9=0.9ウェイトという値になり、結果としては完全に静止しなくなる。
つまり完全にウェイトのみでゴールの値を設定したい場合、最大の値を1にし、最小とそのほかの値は0でいい。
★多層ソフトボディ
弾力性のあるソフトボディを作成する方法。メッシュを二重構造にし、頂点にセルフコリジョンをつけることで外側と内側で反発が起き、挙動がよくなる。
ただ多層ソフトボディだとサブサーフェスがかけられない欠点があるので、それを解決する方法として、演算用の多層ソフトボディを作成し、それをメッシュでフォームで指定のオブジェクトに転送することで解決できるかもしれない。
blenderでのおっぱいの揺れについて書いていく。結論、いろいろ検証したが、揺れに特化したアドオンを使うより、autrigに胸用のボーンを追加し、ボーンに物理演算を加えるアドオンを使うワークフローが番よさそうだった。なのでそのやり方を書いていく。
1 autrigでのセットアップ
割愛
2 胸揺れ用のボーン追加
autrigでセットアップが終わったら、edit bone refarensを押して再度ボーンの編集画に移る。ボーンを追加する時、右のパネルの空いているレイヤーを使い追加する(こうするとトラブルを回避できるらしい)。
「追加」の項目からボーンを普通に追加する。追加したとき、名前の語尾にLを追加する。LまたはRの表記がないとエラーの元となる。左のボーン追加が終わったら、右のボーンも作成する。左のボーンを選択した状態で、「アーマチュア」から「対象化」をクリック。これで左右対称になる。※ミラーはなぜか機能しないことが多い。
その後付け根付近のボーンとペアレントする。これでセットアップしたアーマチュアとの関連付けができ、追加したボーンが固定される。
ボーンができたら「Bone Dynamics Pro」のアドオンで、ボーンに揺れもの設定を加える。「Add Bone Dynamics」をクリックするだけ。根元のボーンには揺れ設定を加えない。先端のほうだけ揺れを加える。
BoneDynamicsのパラメータはこんな感じでまぁまぁうまくいく。
3 ウェイト調整
ここまできたらあとは普通にウェイト調整をすれば完了だ。
4 ソフトボディを追加してクオリティアップ
この項目はこのページを参照↓
Blender ソフトボディ検証 - ゲーム2Dデザイナーのメモ
メモ
Autrigの付属の胸リグは少し癖が強く使いづらい。特に胸の揺れを演算で行おうとすると、チューニングがかなり難しい(というかできない)。
いろいろ調べたところAutrigでセットアップされたアーマチュアに対し、勝手にボーンの追加などを行うとエラーの原因となるという情報をいくつか発見した。なので、ボーンの追加を行わない方法でいろいろ試してみたが、うまくいきそうなものは無かった。
しょうがないのでボーンの追加を行ったところ、特に問題は起きなかった。
以下が試したアドオン。
・wiggle
細かいチューニングが難しい。
・jinggle Maker
胸のターゲットを正確にする作業が結局かなり手間
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揺れアドオンBoneDynamicsメモ
※ベイクしないと王レビューでは反映されてもレンダリングでは反映されないので注意。
ヘアパーティクルのパラメータについて検証していく。
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・ストランドステップ
ストランドステップ 1
ストランドステップ 3
ストランドステップは1~7までの数値を入れることができる。数値を上げていくごとにシェイプが滑らかになっている。数値の高い低いで負荷はそれほど変わらないように見える。ビューポート表示の項目の中にあるものなので、レンダリング時はおそらく上の段のパスのステップ数をいじることになると思われる。
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・ヘアダイナミクス品質のステップ
品質のステップ1
品質のステップ10
品質のステップ30
品質のステップ80(MAX)
品質のステップは1~80まで数値を指定することができる。数値を上げるに従いリアルな物理挙動をシュミレートしてくれる。1のような低い数値だと変な浮遊感がある上にノイズのような挙動が入ってしまう。品質が上がるにつれて物理計算の時間が大きくなる。80がMAXの数値だが、計算時間がかかりすぎてしまうため10~20が妥当なラインのように思える。
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・セグメント
セグメント2
セグメント4
セグメント8
セグメント20
セグメント35
セグメント50(MAX)
セグメント20(左)と50(右)の比較。
セグメントは2~50までの数値を指定することができる。セグメントの値が大きくなるごとに分割数が増え、髪の毛の柔軟さが出てくる。また値を上げるごとに挙動のノイズも軽減されているように見える。髪の毛の柔軟さの表現という点では20ぐらい十分だが、ノイズは気になる。ほかのパラメーターとの合わせ技でノイズを抑えていく使い方になるか。
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・ピン止めのゴールの強さ
生え際の強さを制御するパラメータ。数値を上げるごとに根元の強が強くなってくる。
数値を上げるとこうなる。
ここのパラメーターは使う必要なさそうなので触らないで良し。
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・キャッシュ
物理演算をベイクすることでワークフローを高速化できる。
詳しくは以下を参照するといい。
[Blender 2.8] データのキャッシュの保存やベイキング [パーティクルシステム] - ほろほろりドットコム
作業工程の大きな流れとしては、まず物理をベイクしてしまい、基本的にはそれを再生しながら作業を進め、進めていくうちにベイクデータを更新していくというのが効率がよさそう。
ベイクした後でも子パーティクルの数やストランドステップの数は変更できる。
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・子パーティクル シンプル、補完
子パーティクルのカテゴリを切り替えるとこうなる。補完にすると間を補完してくれるが子リジョンの判定がないため、めり込む。
◇シンプル
◇補完
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・指の関節が内側に折れない時の対処法。
骨の位置やウェイトを調整しても指が内側に回らないことがある。その時はポーズモードに移行し指の先端のリグを選択し、ツールパネルの「SnapRoot-Tip」をチェックする。理由は分からないがこれで解決できる。
・指の関節が内側に折れない時の対処法。
骨の位置やウェイトを調整しても指が内側に回らないことがある。その時はポーズモードに移行し指の先端のリグを選択し、ツールパネルの「SnapRoot-Tip」をチェックする。理由は分からないがこれで解決できる。