ゲーム2Dデザイナーのメモ

個人的な技術系メモブログです。

Blenderパーティクルヘア実践編

Blenderのパーティクルヘアでいろいろ検証と調査を行ってきたが、それを踏まえたうえで実践でどうパーティクルヘアを使うかを書いていく。

Blenderには2種類のヘア作成機能がある。ヘアパーティクルとヘアシステムだ。ヘアパーティクルはパーティクルでヘアを制御作成するのに対し、ヘアシステムはカーブでヘアを制御作成する。前者は物理演算での揺れを加えることができ、後者は動かせない(方法はあるらしいがめんどい)。ヘアの造形の作成に当たっては後者の方が操作性に優れていて使いやすい。

パーティクルヘアの優位点は何と言っても物理で動かせることだが、使用に当たりかなり癖が強い。特にコリジョンの判定がかなり癖つよで、どんなにチューニングしても暴れたり消えたりする。うまく使うにはコリジョンの判定を使用し無いようにするしかない。しかりそれだったらヘアカーブで最初から作ればいい話になる。

それでもヘアパーティクルを使いたい理由は、うまく扱えれば楽に綺麗に作れるからだ。ヘア用のボーンを作りたくないし、テクスチャの調整も、メッシュの調整もめんどくさい。そんなことはやりたくない。なるべく楽がしたいのだ。


★ヘアパーティクルの物理をきれいに使う方法
普通に使おうとすると癖が強い仕様になっているが、一部の編集機能を行わなければ比較的綺麗に扱うことができる。パーティクルからパーティクルヘアを追加したのち、パラメータだけの設定で使う方法だ。編集画面から追加やブラシなどの項目が出てくるが、それを使ってしまうとかなり扱いが不安定になってしまうため、それは一切触ってはならない。一回でもパーティクル編集を押してしまうと挙動が不安定になってしまう。


・編集、調整できるところ
かなり限定的ではあるが編集、調整できるところは。パーティクルを発生させる土台となるメッシュの形は作ることができるので、それで生やす箇所を限定させるか、土台のメッシュに頂点グループを作成してウェイトペイントで生える範囲を指定できる。
そのあとは長さなどのパラメータのみで髪を作っていく。
ウェイトペイントによる発生個所の制御↓
【Blender 2.9+】パーティクルヘアで髪型作成 その1(ベース作成) | Amethyst3D


★結論どうするか。使う個所を限定してヘアパーティクルを使用する。
基本はヘアカーブで作成。動かしたい一部をヘアパーティクルで作成。
これが一番よさそう。例えばツインテールの部分であったり、後ろ髪の当たりなど。

実践で使用できるパラメータをメモしておく。